卵のメモ帳的ななにか

ゲームセンターとTCGをたしなむ雑食系blogだったもの

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12-09

2010

青ウィニーユニット選定/単体点数表

久々の青単速攻考察
実用的なのから実験枠まで全てやると長くなるね・・・。

忘れてるのがあるかも。
追記はガンガンしていくことになると思う。

とりまこの表使って2、3パターンデッキ案考えよう。
シナジー等で、「これ使うならこうなる」っていうのの具体例はまたあとで。

10/11作成
11/3更新
12/9更新
ブードラみたく0~5+あたりで点数化

一国

ボール改修型
キャントリ射撃ユニット。
しかしフルバが機能し出すと置物化する。
前に抜いてみて回るには回ったので必須枠ではない。
が、ナビゲーターとの相性は抜群。
ゼフィランサスセット成立に一役買うかも?
4点

ジム(モルモット)
格闘点持ちのドローユニット。
消える咲く、驚異の装甲との相性は言うまでもない。
ゼフィランサスが来た今、地形を争うのはどうなんだろう?っていう懸念が。
消える咲くでは最速のゼフィランサスは不可能なので、抜いてみるのはない話じゃない。
3.5、消える咲く使用時5点

ガンダムMk-2、プロトタイプガンダム
言うまでもない基本ユニット。
しかしロールインなので、後半戦は本当に紙くず化しかねない。
無いと困るが、あっても困るカード。
3.5、フルマク使用時マクツは4.5点

ドロー拠点
シャッガイに壊されるキャントリに意味はない。
1、火急ブースト使用時2点

トリントン
上よりひどい。
ザク使用時1点

ミデア輸送機
ロールインが多いと強い。
あると便利。事故の回避にも。
2点、ザク使用時3点、ロールインが多いなら+0.5

セイバーフィッシュ
両適正は良いんじゃ無い?と思うことも。
フルバの後ろにもなるし。
だが入らんよなぁ。
1点

コアブースターシリーズ
セイバーフィッシュ使うならお供に。
セイバーフィッシュ使用時1点

陸戦型ジム07小隊機
地上片適正なしロールインなのにダメージ与える前提のカードは・・・ねぇ。
デメリットも大きいし
コプルや焼き、カイトテスタがマジ鬼門。
2点、ゼフィランサス使用時-1点

ジム&ボール
実は強い子、ボール改修型と一緒にチマチマ打点を稼ぐ上、壊れても射撃点になるorチャンプするカードが残る。
高機動もなにもないけど、案外洒落にならん打点をだします。
3点

二国

ゼフィランサス(マシンガン装備)
おに強い。弱いことかいてない。
焼かれなきゃいい。焼くのもキャラさえあれば難しいし。
・・・と思ったが実はちっちゃなMFなので意外に強くない。
5点。

ゼフィランサス
めちゃくちゃ強い子。
速攻と戦う際に頭数減らせるし、ブロッカーの除去も。
カイトテスタを撃ち取ったりしようものなら脳汁出る。
砂漠のお陰で生存力も良好。
5点

エルマク
両適正、焼き耐性の格闘3点。
ゼフィランサスと配備を争うので、単体で見るとちょっち弱いか?
バルチャーは時々働く。アストナージで速攻つけてダム隊にぶつかりにいったりすることも。
5点、フルマク非使用時-2点

Zザク
クイック格闘4点。
ゼフィランサスやマクツと配備を争わないのはgood。
しかしフルバに化けられないのはデメリット。
ゼフィランサスをキャラごと守れるのは強いが、このデッキではコマンドとしてゆったり使うのは強くない。
出せる準備は必須。
準備しなきゃいけないユニットは高評価はつけにくいよなぁ。
ミデアなどコストユニットを積んだ上で3点。現地徴用のようなシナジーや守りたいものが多いなら+1点

ガンキャノン108/109
強い射撃二点。
しかしロールインだ。
リロールはミデアもあるし、バリアはフルバには必要ない。
フルバ以外にバリアで守んなきゃいけないものって少ないよね?
1.5点、ガンダム使用時3点・・・が、ガンダム自体積むならウィナスタ二つ使えってレベル。

陸戦型ガンダム08小隊機
強い射撃二点。
しかしロ(ry
片適正なのもアウト。
オペ割りは強いけど、起動条件を満たすのが面倒。
ガンキャノンと違い、フルバに化けるのは評価できるか。
1.5点

ジムスナイパーカスタム
青単速攻の数少ない火力ユニット。
しかしロールインな上ザクとは違い自前でリロールは出来ない。
火力も1点だしね。ヴィーゼルぐらいしか焼けない。
0.5点

三国

ユニコーン&バナージ
ドローが弱いわけ無い。
5点、ただしダムロ使用時2.5点

ガンダム&アムロ
ユニットとしては上々。
相手の息切れ狙いができる。
ドローが出来ないエースなのは辛いが。
3点、回復積んで延長戦入るなら+1点

ガンダムF91ハリソン機
同族合戦(ウィニー)や最速で殴ってくるACEに強くなれる瞬発5点。
壁にもなる。
場に残らないのはご愛嬌。
4.5点、ダムロのような守りたいものがあるなら+0.5点。

Ez-8(DB1)
クイック。
最近は余り物がないせいでコストが払いづらい。
砂漠は一応ゼフィランサスにシナジーする。
片適正なので、やっぱり少し弱い。
2点、ザク使用時+1点、ゼフィランサス非使用時-0.5点、物量押しで作るなら+0.5点

Ez-8(GTG)
懐かしいキャントリエンジンの子。
単体じゃうまく使えないので評価は低い。
0.5点、アストナージとキャントリ大量に積んで1.5点

Ez-8(GP)
追加コストがキャラやオペで払えるようになったが、クイック削除。
青単速攻では珍しい破壊テキストなので強いとは思うが、無作為のハンガー写しでFbやフルマクがいくと洒落になら無い。
強襲付けたゼフィランサスの後ろにいるようざったそうだけど、ロールインなので結構辛いか?
2点、換装少ないなら+0.5、その逆なら-0.5

ステイメン
クイックコマンド。
守りたいものが多いなら。でもダムロは守れない。ゼフィランサス位か?
単体でも弱くはないが、フルバに化けられないガンダムって・・・。
しかも宇宙片適正。
3.5点、デンドロ非使用時-2点、フルバ使用時-1点

ガンダム試作0号機ブロッサム
ユニット除去やドローは強い。
でもロールインだし、戦闘力はあんまり無いしねぇ。
クイックは配備争わないのでgood。
2.5点、リロール手段があるなら+1点。

ゲリラの村
こっちはコマンドが少ないのであまり影響無い。
メイン積みワンチャンある。退艦なんかが多いなら是非。
ユニークだけ注意。
4-X0.5点、Xは自分のコマンド総数の半分に等しい

四国

試作1号機Fb
アンタッチャブルが宣言だったり、ちっちゃかったりと難点は多いが、やっぱり二国で出せる高機動。
新ACEによりブロックが容易になったのは辛いね。
ゼフィランサスでシローが疲れにくくなったのはgood。
3.5点、ゼフィランサス使用時+0.5点

フルアーマーガンダムMk-2
赤や青にたいしてタイムアド追加はでかい。
司令部やユニコーンが遅くなるのは良いよね。
射撃点も大きいし。
高機動もアンタッチャブルもないせいでロールするのが大変になることがたまにある、そうなると辛い。
エルマク使用前提で5点

ガンダムラストシューティング
照準に弱いが、最近はコマンドドローが多いお陰で割と強い。
ロールインが本当に残念。
2.5点、リロール手段があるなら+1.5点。

それ以降

シルエットガンダム
強い。相手の色次第では三国降臨もデフォ。
しかし、高機動も毎ターン資源が必要な金食い虫。出したら延長戦は見込めない。
5点

デンドロビウム
強いが、アンタッチャブルがいまいち広くない。
焼は優秀。
換装が一方通行だし、換装元が限られるのは弱い。
3点、フルバ使用時-1点

ZプラスC1型
強い。多分。
フルバと一緒に出れる射撃点だし、カウンターも役立つかも知れない。
ロールインクイック無しは気を付けたい。
何の換装元にもならない。
退艦みたいなコンボデッキに見せるとうざいかも。
3点、リロール手段があるなら+0.5点、エルマクなど換装もとと争う場合はこっちが抜ける。

ペーネロペー
強さは言うまでもない。
ただし重い。重過ぎる。
2点。

ユニコーン&デスコーン
普通に青中してろってなるよね。重い。
1点

ハミングバード&Sガンダムディープストライカー
専用デッキになりかねんので、無理か?
両適正だし有りだとはいまだに思っている。
2点?ギミックをちゃんと搭載した上でなら3点?
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